当你好不容易玩到一个英雄,买好了出门装备,然后安心的补好每一个兵,刚刚打了十分钟,然后自己一方因为被拿到了一血而秒退的时候,你心里是什么样的感受?
当你好不容易在比赛中,占尽优势的时候,看到自己队友正在快要掉线的时候,你心里又是什么样的感受?
……
这些糟糕的体验带给玩家的是毁灭性的打击,陆小峰现在回想刀塔能够火这么久,而且是在这样的环境下面,简直真的是一个奇迹。
换做任何一个网络游戏,如果出现这样的情况的话,那肯定只有死路一条。
陆小峰现在回想起当初开始玩刀塔的时候,也经历过许许多多这样的时候,有时候甚至都想把电脑给砸了。
这或许也是当年刀塔游戏,在《英雄联盟》一出来以后,就被拉走了很大一部分玩家的原因之一。
像TS平台现在这个样子的设计,比起天梯系统来说,还是有很大的差距。
至少现在不能将同一水平的玩家放在一起,这是这类MOBA游戏非常注重的一点,也只有在这样的环境中,玩家的体验才能够到达最佳。
陆小峰现在需要的解决的问题挺多的,但是他也不想把这些东西全部都给像TS这样的平台,那还不如自己开一个游戏平台呢,反正自己要做单独的刀塔的。
天梯系统采用的是积分制度,其本质就是给玩家的能力一个评分,当玩家玩的盘数越多,其积分越稳定。
这将是刀塔类游戏一个巨大的变革,极大的增强了刀塔这个游戏的体验,它让玩家能够匹配到和自己差不多实力的选手,玩起来非常的好玩。
在天梯系统中,每一次的游戏都是自动匹配,系统会自动为玩家找到实力最为接近的对手,尽可能确保双方的获胜概率为50%。自动匹配的最大特点,就是能为玩家找到最为合适的对手,同时这样也杜绝了刷分的出现,匹配有两种模式分别是个人匹配(路人),与组队匹配(开黑),进行组队匹配时,系统会优先匹配人数相当的队伍。
其实一旦有了天梯系统,就会让玩家在乎每一局的输赢,提高每一局的质量。就像大家在玩《王者荣耀》的时候,每次排位赛都想赢一样,有荣耀的动力。
每位玩家在初次进入天梯系统时,会被给予一个初始分值1200分。当每局游戏时间超过12分钟时,就会对本场比赛进行统计。理论上来说,只有每局比赛的第一名对于最终天梯积分是肯定加分的,其余2-10名玩家积分的加减情况,均取决于每场的预期与发挥。例如:
获胜扣分:某一名天梯积分为2200分的玩家使用影魔,系统对于该玩家本场比赛英雄预期分值为2000分,但由于没有发挥好,导致最终英雄积分只有1600分,则系统通过加权平均计算,最后的天梯积分会扣分。原因:该玩家发挥没有达到预期,即赢了也可能扣分的情况。
失败加分:某一名天梯积分为1500的玩家使用火枪,系统对于该玩家本场比赛英雄的预期分值为1200分,最终输了比赛,但该玩家补刀出众,人头众多,获得英雄积分1400分。则天梯系统通过加权平均计算,最后天梯积分会加分。原因:该玩家发挥超过预期,即输了也可能加分的情况。
陆小峰的心里有了打算,准备增加一个团队来专门做刀塔这个游戏,就叫刀塔项目组。
一开始先是做平台,来吸收刀塔类游戏的玩家,然后再做独立的游戏。